
Guía
Clases y evolución
Qué clases puedes crear, con cuántos puntos nace cada una, cuánto gana por nivel y cómo hacer las quests de evolución.
Clases que puedes crear
En MU Unit eliges la clase al crear el personaje. Cada clase tiene su forma de pelear y evoluciona dos veces: la segunda clase y la tercera clase. Las siglas de abajo aparecen en varias páginas de la guía.
| Clase | Sigla | Tercera clase (final) |
|---|---|---|
| Dark Wizard | DW | Grand Master |
| Dark Knight | DK | Blade Master |
| Fairy Elf | FE | High Elf |
| Magic Gladiator | MG | Duel Master |
| Dark Lord | DL | Lord Emperor |
Summoner y Rage Fighter no están habilitados para crearse en el servidor. Solo se pueden crear las cinco clases de la tabla.
Dark Wizard, Dark Knight y Fairy Elf hacen la quest de la segunda clase con Sebina y después las quests de la tercera. Magic Gladiator y Dark Lord no hacen las quests de Sebina ni la de Marlon: su evolución son las tres quests de la tercera clase.
Cómo crear cada clase
- Descarga e instala el juego desde la página de descarga e inicia sesión con tu cuenta.
- En la pantalla de selección de personaje, haz clic en crear.
- Elige la clase, escribe el nombre y confirma.
| Clase | Qué necesitas para crear |
|---|---|
| Dark Wizard | Nada. Está disponible desde el principio. |
| Dark Knight | Nada. Está disponible desde el principio. |
| Fairy Elf | Nada. Está disponible desde el principio. |
| Magic Gladiator | Nada. Disponible desde el primer personaje, sin pedir nivel mínimo. |
| Dark Lord | Nada. Disponible desde el primer personaje, sin pedir nivel mínimo. |
No existe exigencia de nivel ni de personaje antiguo para el Magic Gladiator y el Dark Lord. Vale para Gratis y Premium.
Atributos iniciales
Todo personaje nuevo nace con estos valores. Fuerza (FUE) da daño a las clases cuerpo a cuerpo, agilidad (AGI) ayuda en la defensa y en la velocidad de ataque, vitalidad (VIT) aumenta la vida y energía (ENE) aumenta el maná y el daño mágico. Comando (COM) solo existe para el Dark Lord.
| Clase | FUE | AGI | VIT | ENE | COM |
|---|---|---|---|---|---|
| Dark Wizard | 18 | 18 | 15 | 30 | - |
| Dark Knight | 28 | 20 | 25 | 10 | - |
| Fairy Elf | 22 | 25 | 20 | 15 | - |
| Magic Gladiator | 26 | 26 | 26 | 26 | - |
| Dark Lord | 26 | 20 | 20 | 15 | 25 |
Cuando haces reset, los atributos vuelven a estos valores de la clase y los puntos libres se entregan de nuevo. Mira los detalles en la página de reset.
Puntos por nivel
Cada nivel que subes te da puntos para repartir en los atributos. Cuántos ganas depende de la clase y de si ya tienes o no la segunda clase.
| Clase | Puntos por nivel | Con la segunda clase |
|---|---|---|
| Dark Wizard | 5 | 6 |
| Dark Knight | 5 | 6 |
| Fairy Elf | 5 | 6 |
| Magic Gladiator | 7 | 7 |
| Dark Lord | 7 | 7 |
- Dark Wizard, Dark Knight y Fairy Elf ganan 5 puntos por nivel y pasan a ganar 6 en cuanto obtienen la segunda clase con Sebina. La tercera clase no cambia ese número.
- Magic Gladiator y Dark Lord ganan 7 puntos por nivel desde el principio. No hacen las quests de Sebina, así que ese número no cambia.
- Al obtener la segunda clase, recibes de una vez 1 punto por cada nivel que ya subiste.
Para gastar los puntos, usa los comandos de atributo en el chat: /f (fuerza), /a (agilidad), /v (vitalidad), /e (energía) y /c (comando, solo para el Dark Lord). Ejemplo: /f 50 pone 50 puntos en fuerza.
Quests de evolución
Las quests de evolución dan la segunda y la tercera clase, puntos extra para repartir y algunas ventajas. Para entregar cada quest pagas un monto en zen, que se te descuenta al completarla, y llevas los ítems o matas a los monstruos pedidos.
| Etapa | Nivel | Qué da |
|---|---|---|
| Sebina, quest 1 | 150 | +10 puntos |
| Sebina, quest 2 | 150 | +10 puntos y la segunda clase |
| Marlon | 220 | Puntos extra por nivel, más 1 punto por nivel de aquí en adelante |
| Marlon, quest extra del Dark Knight | 220 | Libera el combo |
| Tercera clase, quest 1 | 380 | +20 puntos |
| Tercera clase, quest 2 | 400 | +20 puntos |
| Tercera clase, quest 3 | 400 | +30 puntos y la tercera clase |
El Personaje CS no sube de nivel y no puede evolucionar ni cambiar de clase. Quien quiera evolucionar debe usar un personaje normal.
Segunda clase: Sebina
La Sebina the Priest está en Devias. Vale para Dark Wizard, Dark Knight y Fairy Elf, desde el nivel 150. Son dos quests en secuencia: debes terminar la primera para recibir la segunda.
| Quest | Pago en zen | Ítem pedido | Premio |
|---|---|---|---|
| 1 | 1.000.000 | 1 Scroll of the Emperor, que sueltan monstruos como los de Dungeon, Lost Tower, Atlans y Kalima 3 | +10 puntos |
| 2 | 2.000.000 | 1 ítem de tu clase, que sueltan monstruos como los de Lost Tower, Atlans y Kalima 4 | +10 puntos y la segunda clase |
| Clase | Ítem de la quest 2 |
|---|---|
| Dark Wizard | Soul Shard of Wizard |
| Dark Knight | Broken Sword |
| Fairy Elf | Tear of Elf |
- Acepta la quest con la Sebina y luego ve a cazar. El ítem cae al suelo cuando matas a un monstruo del rango de nivel indicado, mientras aún no tengas el ítem.
- Vuelve con Sebina con el ítem y el Zen para recibir el premio.
Quest de Marlon
La quest de Marlon pide nivel 220 y solo se libera cuando ya tienes la segunda clase. Vale para Dark Wizard, Dark Knight y Fairy Elf. Pagas 3.000.000 de zen y entregas otro Scroll of the Emperor, esta vez +1, que sueltan monstruos como los de Tarkan, Icarus, Land of Trials y Kalima 5.
Marlon no se queda quieto: cambia de lugar cada 30 minutos entre Lorencia (133, 123), Devias (205, 47), Noria (177, 111) y Atlans (17, 25). Si no está donde lo buscas, espera el cambio o ve al siguiente lugar.
- La Fairy Elf recibe la habilidad Infinity Arrow.
- Infinity Arrow sigue activa hasta que el personaje muere, sale del juego o se desconecta. Cambiar de sala no la quita.
Quest extra del Dark Knight: después de Marlon, el Dark Knight tiene una quest más, de nivel 220. Pagas 2.000.000 de zen y entregas una Broken Sword +1, que sueltan monstruos como los de Tarkan, Icarus, Land of Trials y Kalima 5. Al terminar, el combo se libera para tu Dark Knight.
Esa quest extra es obligatoria para que el Dark Knight pase a la tercera clase.
Tercera clase: Apostle Devin
Las tres quests finales son con el Apostle Devin, que está en Crywolf. Para ir allí usa /move Crywolf, que pide nivel 250 y cuesta 10.000.000 de zen. Valen para las cinco clases.
| Quest | Nivel | Pago en zen | Qué entregar | Premio |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 380 | 5.000.000 | 1 Death-beam Knight Flame (del monstruo Death Beam Knight), 1 Hell-Miner Horn (de Hell Maine) y 1 Dark Phoenix Feather (de Phoenix of Darkness) | +20 puntos |
| 2 | 400 | 7.000.000 | Matar 20 Balram, 20 Death Spirit y 20 Soram | +20 puntos |
| 3 | 400 | 10.000.000 | Matar 1 Dark Elf | +30 puntos y la tercera clase |
| Ítem de la quest 1 | Monstruo | Dónde cazar |
|---|---|---|
| Death-beam Knight Flame | Death Beam Knight | Tarkan, en el spot de x 151 a 173 e y 194 a 226 |
| Hell-Miner Horn | Hell Maine | Final de Aida, en la guarida del Hell Maine (x 122 a 138, y 220 a 238): varios Hell Maines, que vuelven poco después de morir |
| Dark Phoenix Feather | Phoenix of Darkness | Icarus, cerca de x 38, y 211 |
El Hell Maine es un monstruo común del final de Aida, no es jefe: no tiene horario, solo ve hasta la guarida. Para entrar a Icarus (y al evento Maya, en Kanturu 3) necesitas una de estas cosas equipadas: alas, capa, Dinorant, Fenrir o Dark Horse. Dentro de Icarus no puedes quitarte el equipo de vuelo, el Dark Horse incluido.
- Dark Wizard y Fairy Elf deben haber terminado la quest de Marlon.
- El Dark Knight debe haber terminado la quest de Marlon y la quest extra del combo.
- Magic Gladiator y Dark Lord no necesitan ninguna quest antes: basta con el nivel 380 para empezar.
- Para empezar la primera misión de Devin necesitas 150 resets. Quien ya la concluyó o ya está en medio de ella continúa normalmente.
- Las quests 2 y 3 solo se abren después de terminar la anterior.
- Si algún NPC de quest no puede atenderte, abre la ventana y muestra lo que falta: quest anterior, nivel, resets o clase.
- Cada ítem cae del monstruo indicado mientras todavía no lo tengas. Va para quien hizo más daño al monstruo, o para alguien de su party que esté en la misma quest.
- Los monstruos Balram, Death Spirit, Soram y Dark Elf están en los mapas Barracks y Refuge, que no están en la lista del /move. Esos mapas solo se abren para quien está haciendo la quest.
- Matar a la Dark Elf cuenta para la 3ª quest, y quien le da el último golpe gana 1 Condor Flame.
En total, las quests dan 10 + 10 puntos con Sebina y 20 + 20 + 30 puntos en la tercera clase, además del punto extra por nivel que llega con la segunda clase.
Qué vale hoy en cada clase
| Clase | Qué vale hoy |
|---|---|
| Dark Knight | El combo ahora es más fácil de encajar. Sigue disponible solo después de la quest extra de Marlon. |
| Dark Wizard | El Mana Shield absorbe buena parte del daño, y absorbe más cuanta más Agilidad y Energía tengas. Gasta un poco de maná con cada golpe. Cuanta más Energía, más tiempo dura: con Energía alta, queda activo por varios minutos. El Ice Storm es solo del Soul Master. |
| Fairy Elf | La Infinity Arrow queda activa hasta que el personaje muera o vuelva a conectarse, y no desaparece al cambiar de sala. Las flechas aciertan siempre con agilidad alta. |
| Magic Gladiator | Las skills de espada (Fire Slash, Power Slash, Spiral Slash, Twisting Slash y las demás) tienen el daño reforzado. La ventana del personaje (C) muestra el valor real. El Magic Gladiator no aprende Ice Storm. |
| Dark Lord | El summon del Dark Lord lleva al PK a cualquier mapa. En el Castle Siege, solo el Alliance Master y los Guild Masters Dark Lord usan el Remove All. |
En el UP Automático, la pestaña Buffs vuelve a activar sola el Mana Shield del Soul Master, el Swell Life del Blade Knight, el Critical Damage del Dark Lord y el ataque, la defensa y la Infinity Arrow de la Elfa.
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