
Guia
Classes e evolução
Quais classes você pode criar, com quantos pontos cada uma nasce, quanto ganha por nível e como fazer as quests de evolução.
Classes que você pode criar
No MU Unit você escolhe a classe na hora de criar o personagem. Cada classe tem um jeito de lutar e evolui duas vezes: a segunda classe e a terceira classe. As siglas abaixo aparecem em várias páginas do guia.
| Classe | Sigla | Terceira classe (final) |
|---|---|---|
| Dark Wizard | DW | Grand Master |
| Dark Knight | DK | Blade Master |
| Fairy Elf | FE | High Elf |
| Magic Gladiator | MG | Duel Master |
| Dark Lord | DL | Lord Emperor |
Summoner e Rage Fighter não estão liberados para criação no servidor. Só as cinco classes da tabela podem ser criadas.
Dark Wizard, Dark Knight e Fairy Elf fazem a quest da segunda classe com a Sebina e depois as quests da terceira. Magic Gladiator e Dark Lord não fazem as quests da Sebina nem a do Marlon: a evolução deles são as três quests da terceira classe.
Como criar cada classe
- Baixe e instale o jogo pela página de download e entre com a sua conta.
- Na tela de seleção de personagem, clique em criar.
- Escolha a classe, digite o nome e confirme.
| Classe | O que precisa para criar |
|---|---|
| Dark Wizard | Nada. Está liberada desde o começo. |
| Dark Knight | Nada. Está liberada desde o começo. |
| Fairy Elf | Nada. Está liberada desde o começo. |
| Magic Gladiator | Nada. Liberada desde o primeiro personagem, sem pedir nível mínimo. |
| Dark Lord | Nada. Liberada desde o primeiro personagem, sem pedir nível mínimo. |
Não existe exigência de nível nem de personagem antigo para o Magic Gladiator e o Dark Lord. Vale para Grátis e Premium.
Atributos iniciais
Todo personagem novo nasce com estes valores. Força (FOR) dá dano para as classes de corpo a corpo, agilidade (AGI) ajuda na defesa e na velocidade de ataque, vitalidade (VIT) aumenta a vida e energia (ENE) aumenta a mana e o dano mágico. Comando (COM) só existe para o Dark Lord.
| Classe | FOR | AGI | VIT | ENE | COM |
|---|---|---|---|---|---|
| Dark Wizard | 18 | 18 | 15 | 30 | - |
| Dark Knight | 28 | 20 | 25 | 10 | - |
| Fairy Elf | 22 | 25 | 20 | 15 | - |
| Magic Gladiator | 26 | 26 | 26 | 26 | - |
| Dark Lord | 26 | 20 | 20 | 15 | 25 |
Quando você faz reset, os atributos voltam para esses valores da classe e os pontos livres são entregues de novo. Veja os detalhes na página de reset.
Pontos por nível
A cada nível que você sobe, ganha pontos para distribuir nos atributos. Quanto você ganha depende da classe e de já ter ou não a segunda classe.
| Classe | Pontos por nível | Com a segunda classe |
|---|---|---|
| Dark Wizard | 5 | 6 |
| Dark Knight | 5 | 6 |
| Fairy Elf | 5 | 6 |
| Magic Gladiator | 7 | 7 |
| Dark Lord | 7 | 7 |
- Dark Wizard, Dark Knight e Fairy Elf ganham 5 pontos por nível e passam a ganhar 6 assim que pegam a segunda classe com a Sebina. A terceira classe não muda esse número.
- Magic Gladiator e Dark Lord ganham 7 pontos por nível desde o começo. Eles não fazem as quests da Sebina, então esse número não muda.
- Ao pegar a segunda classe, você recebe de uma vez 1 ponto para cada nível que já subiu.
Para gastar os pontos, use os comandos de atributo no chat: /f (força), /a (agilidade), /v (vitalidade), /e (energia) e /c (comando, só para o Dark Lord). Exemplo: /f 50 coloca 50 pontos em força.
Quests de evolução
As quests de evolução dão a segunda e a terceira classe, pontos extras para distribuir e algumas vantagens. Para entregar cada quest você paga um valor em zen, que é retirado de você ao concluir, e leva os itens ou mata os monstros pedidos.
| Etapa | Nível | O que dá |
|---|---|---|
| Sebina, quest 1 | 150 | +10 pontos |
| Sebina, quest 2 | 150 | +10 pontos e a segunda classe |
| Marlon | 220 | Pontos extras por nível, mais 1 ponto por nível daqui em diante |
| Marlon, quest extra do Dark Knight | 220 | Libera o combo |
| Terceira classe, quest 1 | 380 | +20 pontos |
| Terceira classe, quest 2 | 400 | +20 pontos |
| Terceira classe, quest 3 | 400 | +30 pontos e a terceira classe |
O Personagem CS não sobe de nível e não pode evoluir nem trocar de classe. Quem quer evoluir precisa usar um personagem normal.
Segunda classe: Sebina
A Sebina the Priest fica em Devias. Vale para Dark Wizard, Dark Knight e Fairy Elf, a partir do nível 150. São duas quests em sequência: você precisa terminar a primeira para receber a segunda.
| Quest | Pagamento em zen | Item pedido | Prêmio |
|---|---|---|---|
| 1 | 1.000.000 | 1 Scroll of the Emperor, que cai de monstros como os de Dungeon, Lost Tower, Atlans e Kalima 3 | +10 pontos |
| 2 | 2.000.000 | 1 item da sua classe, que cai de monstros como os de Lost Tower, Atlans e Kalima 4 | +10 pontos e a segunda classe |
| Classe | Item da quest 2 |
|---|---|
| Dark Wizard | Soul Shard of Wizard |
| Dark Knight | Broken Sword |
| Fairy Elf | Tear of Elf |
- Aceite a quest com a Sebina e depois vá caçar. O item cai no chão quando você mata um monstro da faixa de nível indicada, enquanto você ainda não tiver o item.
- Volte à Sebina com o item e o zen para receber o prêmio.
Quest do Marlon
A quest do Marlon pede nível 220 e só libera depois que você já tem a segunda classe. Vale para Dark Wizard, Dark Knight e Fairy Elf. Você paga 3.000.000 de zen e entrega mais um Scroll of the Emperor, desta vez +1, que cai de monstros como os de Tarkan, Icarus, Land of Trials e Kalima 5.
O Marlon não fica parado: ele muda de lugar a cada 30 minutos entre Lorencia (133, 123), Devias (205, 47), Noria (177, 111) e Atlans (17, 25). Se ele não está onde você procura, espere a troca ou vá ao próximo lugar.
- A Fairy Elf recebe a habilidade Infinity Arrow.
- A Infinity Arrow fica ligada até o personagem morrer, sair do jogo ou cair. Trocar de sala não tira.
Quest extra do Dark Knight: depois do Marlon, o Dark Knight tem mais uma quest, de nível 220. Você paga 2.000.000 de zen e entrega um Broken Sword +1, que cai de monstros como os de Tarkan, Icarus, Land of Trials e Kalima 5. Quando terminar, o combo é liberado para o seu Dark Knight.
Essa quest extra é obrigatória para o Dark Knight seguir para a terceira classe.
Terceira classe: Apostle Devin
As três quests finais são com o Apostle Devin, que fica em Crywolf. Para ir até lá use o /move Crywolf, que pede nível 250 e custa 10.000.000 de zen. Elas valem para todas as cinco classes.
| Quest | Nível | Pagamento em zen | O que entregar | Prêmio |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 380 | 5.000.000 | 1 Death-beam Knight Flame (do monstro Death Beam Knight), 1 Hell-Miner Horn (do Hell Maine) e 1 Dark Phoenix Feather (do Phoenix of Darkness) | +20 pontos |
| 2 | 400 | 7.000.000 | Matar 20 Balram, 20 Death Spirit e 20 Soram | +20 pontos |
| 3 | 400 | 10.000.000 | Matar 1 Dark Elf | +30 pontos e a terceira classe |
| Item da quest 1 | Monstro | Onde caçar |
|---|---|---|
| Death-beam Knight Flame | Death Beam Knight | Tarkan, no spot de x 151 a 173 e y 194 a 226 |
| Hell-Miner Horn | Hell Maine | Fim do Aida, no covil do Hell Maine (x 122 a 138, y 220 a 238): vários Hell Maines, que voltam pouco depois de morrer |
| Dark Phoenix Feather | Phoenix of Darkness | Icarus, perto de x 38, y 211 |
O Hell Maine é monstro comum do fim do Aida, não é chefe: não tem horário, é só ir até o covil. Para entrar no Icarus (e no evento Maya, em Kanturu 3) você precisa de um destes no corpo: asa, capa, Dinorant, Fenrir ou Dark Horse. Dentro do Icarus não dá para tirar o equipamento de voo, o Dark Horse incluso.
- Dark Wizard e Fairy Elf precisam ter terminado a quest do Marlon.
- Dark Knight precisa ter terminado o Marlon e a quest extra do combo.
- Magic Gladiator e Dark Lord não precisam de nenhuma quest antes: basta o nível 380 para começar.
- Para começar a primeira quest do Devin é preciso ter 150 resets. Quem já concluiu ou já está no meio dela continua normalmente.
- As quests 2 e 3 só abrem depois de terminar a anterior.
- Se algum NPC de quest não puder te atender, ele abre a janela e mostra o que falta: quest anterior, nível, resets ou classe.
- Cada item cai do monstro indicado enquanto você ainda não tiver o item. Ele vai para quem deu mais dano no monstro, ou para alguém da party dessa pessoa que esteja na mesma quest.
- Os monstros Balram, Death Spirit, Soram e Dark Elf ficam nos mapas Barracks e Refuge, que não estão na lista do /move. Esses mapas só abrem para quem está fazendo a quest.
- Matar a Dark Elf conta para a 3ª quest, e quem dá o último golpe nela ganha 1 Condor Flame.
Somando tudo, as quests dão 10 + 10 pontos com a Sebina e 20 + 20 + 30 pontos na terceira classe, fora o ponto a mais por nível que vem com a segunda classe.
O que vale hoje em cada classe
| Classe | O que vale hoje |
|---|---|
| Dark Knight | O combo ficou mais fácil de encaixar. Ele continua liberado só depois da quest extra do Marlon. |
| Dark Wizard | O Mana Shield absorve boa parte do dano, e absorve mais quanto mais Agilidade e Energia você tem. Ele gasta um pouco da mana a cada golpe. Quanto mais Energia, mais tempo ele dura: com Energia alta, fica ligado por vários minutos. O Ice Storm é só do Soul Master. |
| Fairy Elf | A Infinity Arrow fica ligada até o personagem morrer ou relogar, e não some ao trocar de sala. As flechas saem certas com agilidade alta. |
| Magic Gladiator | As skills de espada (Fire Slash, Power Slash, Spiral Slash, Twisting Slash e as outras) têm o dano reforçado. A janela do personagem (C) mostra o valor real. O Magic Gladiator não aprende o Ice Storm. |
| Dark Lord | O summon do Dark Lord leva o PK para qualquer mapa. No Castle Siege, só o Alliance Master e os Guild Masters Dark Lord usam o Remove All. |
No UP Automático, a aba Buffs religa sozinha o Mana Shield do Soul Master, o Swell Life do Blade Knight, o Critical Damage do Dark Lord e o ataque, a defesa e a Infinity Arrow da Elfa.
Mais do guia
Todos os assuntos · Começando · Conta e segurança · Reset e pontos · Progressão por fase · Personagem CS · Comandos e teclas · Itens, joias e Chaos Machine · PvP, PK e guild · Castle Siege · Economia, mercado e créditos · Dark Elf · O que é diferente aqui · Glossário
